Los videojuegos: entre el ocio casual y el ocio serio


Por Adolfo G. Riande, egresado de la Facultad de Ciencias y Técnicas de la Comunicación de la Universidad Veracruzana

(Este ensayo está dedicado a mis hijos y mis sobrinos, los primeros como representantes de la “Generación del Nintendo”, y los últimos de la “Generación del XBOX”)

Antecedentes

Más o menos a inicios de los setentas, recuerdo mi primer encuentro cercano con los juegos electromecánicos, rápidamente cito, tal vez el más conocido en ese tiempo: el “pinball”, por no citar otros casos como las carreras de autos y las galerías de tiro al blanco.De ahí a la fecha, los incipientes juegos electromecánicos han tenido un desarrollo sorprendente, ligado al avance propia de la tecnología.

Ya para estas fechas, en el panteón paleontológico de los juegos electrónicos, habían quedado el “pong”, inventado por W.Higinbothan (1958), una especie de tenis rudimentario concebido para un monitor, el cual más tarde aparecería con otras versiones como el Arcade y el Atari (1972).Ambas referencias, citadas por Millán,J.A.(2001).

Junto con el desarrollo de esta industria del entretenimiento, surgían nuevos productos para un público demandante de novedades, supongo. Así, en 1976 aparece el videojuego “Death and Race” de la marca Exidy, cuyo diseño consistía en hacer un recorrido en autos de carreras, con la novedad de que los conductores recibían una puntuación por cada peatón que atropellaran, o mataran supongo.

Pronto empezaron las demandas por la violencia inusitada, desatada por este juego, lo que motivó a censuras, demandas civiles, que terminaron finalmente en retirar el producto del mercado.
Las primeras máquinas de estos juegos, denominadas como “Arcades” en España, o “maquinitas” para nuestro contexto inmediato, eran al decir de Millán, J. A (2001) pequeños salones recreativos, donde se utilizaban máquinas electrónicas de juego.

Los Video Juegos: un nuevo miembro en la familia

Desde mi personal vivencia, la aparición de VD con monitores cromáticos, surge en los 80s, recuerdo la insistencia de mi hijo de escasos dos años, “quien era feliz yendo a los locales de maquinitas, él pisaba el pedal del acelerador de juego de autos o motocicletas”.
“Mi hijo no alcanzaba muy bien a ver la pantalla, pero le daba vueltas al volante del juego, y pisaba insistentemente con fuerza el acelerador, el cual accionaba una grabación que simulaba el ruido de los motores”.La verdad el ruido ya estaba listo de antemano, acelerando o no. Mi hijo no sabía que había que echar una ficha para que el juego se accionara. Todo era acelerar y acelerar y jijiji, hasta que el encargado del negocio, se acercaba muy discretamente hacia nosotros, con una mirada de “ya estuvo suave, ¿no?, o le echan o ¡dejan la maquinita!”
La diversión de a gratis, se diluía con la tarde dominguera de un apacible Texcoco, y ese era el momento de buscar otro entretenimiento, gratis también por supuesto.

Como comenta nuestro maestro José Manuel Ochoa,los llamados «juegos educativos», es un tema a veces controversial por las ideas que se manejan alrededor.Por ejemplo, se dice “ que si la cantidad de horas que destinan los muchachos en los videojuegos, los inhibe a no salir a la calle a jugar como lo hacíamos antes, lo que conlleva a formarlos sedentarios. Asimismo, se comenta que los VJ le quitan tiempo a otras actividades como las tareas, en fin.
Respecto a estos señalamientos, más adelante se hacen algunos comentarios al respecto.
Sin embargo, otros autores son de la idea de que los VJ favorecen una actividad hacia la imaginación, la creatividad, la psicomotricidad fina, la destreza mental, entre otras ideas.

Sobre el particular, preparé un pequeño cuestionario por correo electrónico para mi sobrino Alan de 15 años, estudiante de bachillerato. Concretamente le pedí que me diera una lista de su VD favoritos, entre los cuales él cita los siguientes, y cuya ortografía voy a respetar, para no meterme en camisa de once varas.
Entre su lista de ,se encuentran: Halo, Halo2, Halo3, Gers or Wars, Ned forcé speed, FIFA 06, fifa 07, FIFA 08, FIFA 09, Ratatuille, Harry Potter 2, Harry Potter 3, NFL Street, Grabed by the Goullies, Spiderman2, Batman, Príncipe de Pecia, San Andreas gta, Moto gp 3, Esplinter cell (double agent), Crusty Demons, Marvel vs Capcom, Sonic Heroes, Los Chicos del barrio (k.n.d.) y NBA Street.
Como se aprecia, la gama de VJ es variada, y van desde lo deportivo, fantasmagóricos, infantiles, hasta los denominados “Gore”, es decir, aquellos que representan escenas de crueldad extrema y, podríamos decir, recrean una apología del crimen y las escenas sangrientas.
¿Qué piensas tú de esto? Más allá de decir que son buenos o malos, ¿qué aportación puedes hacer al tema de los video juegos? El tiempo que un niño-adolescente debería pasar con ellos, los tipos de videojuegos (que incluyen violencia explícita y hasta escenas pasadas de tono), cómo usarlos a favor de la convivencia familiar.
En base a lo anterior, dos preguntas del cuestionario aplicado a mi sobrino, ofrecen alguna información al respecto.Algunas personas opinan que los videojuegos hacen que la gente se vuelva violenta. ¿Has experimentado algún cambio en tu conducta desde que juegas estos videojuegos?, es decir, ¿tú crees que los videojuegos te han hecho violento?
Al respecto, para mi sobrino su respuesta es: no, no me parece cierto eso y por lo menos a mi no me pasa.
¿Tú crees que los VJ son importantes para desarrollar la inteligencia de los adolescentes como tú?, ¿por qué? La respuesta en este sentido, muy lacónica, es No, no te dan inteligencia, ni te vuelves más tonto.
Al respecto, si alguien me confiesa que le destina tres horas diarias a los VJ, pues podría fácilmente colgársele la idea de que los VJ son parte de una ociosidad cotidiana. En este punto se tiene que se muy cuidadoso para no satanizar a los VJ.
Empecemos, entonces por conceptualizar ¿qué es “ociosidad”?.Para el DRAE (2009) se refiere a: 1.Vicio de no trabajar, perder el tiempo o gastarlo inútilmente. Y 2. Efecto del ocio, como juegos, diversiones, etc.
Como se advierte, las definiciones en este sentido remarcan la idea de que aquel que le dedica tres horas diarias a los VJ ,es simplemente un “ocioso” .No obstante, la segunda acepción al significado, define la idea de que el que le destina tres horas, es simplemente producto de un ejercicio de diversión, de entretenimiento lúdico.
Rico, A. C.A. (2005) precisa el concepto de ocio, y señala dos tipos en relación al concepto. Para este autor, entonces el ocio se tipifica en :
Ocio serio ,cuando se trata de un ejercicio sistemático, de una actividad de afición, de pasatiempo o voluntariado suficientemente sustancial e interesante en naturaleza para que el participante pueda encontrar en ella una carrera ,adquiriendo y expresando una combinación de sus conocimientos, habilidades y experiencias especiales”.
DoomPor otra parte, el mismo autor, destaca que “Ocio casual”, se refiere a: “actividad inmediata, intrínsecamente gratificante, vivida placenteramente con una duración relativamente corta, y que no requiere o requiere muy poco entrenamiento especial para disfrutarla, es considerablemente menos sustancial y no ofrece una carrera
De acuerdo a o anterior, considero que en algunos casos, por ejemplo el de mis hijos y de mi sobrino, que la exposición a los VJ, se refiere más hacia el “ocio casual”,si para ello se toman en cuenta las características que incluye este tipo de ocio, de acuerdo a lo señalado por el propio Rico,A.CA,(Op.Cit.) quien entre otras características establece que el ocio casual conlleva las características de :juego, relajación, entretenimiento pasivo y estimulación sensorial. Asimismo, el mismo autor establece que algunos de los beneficios ligados a este tipo de ocio, deben considerarse a la creatividad y los descubrimientos”.

¿Dónde está Wally? vs Nintendo

Al respecto, mis experiencias sobre VJ, se remontan al 1990, cuando Mario Bros. hizo su aparición en mi casa. Debo señalar que el juego lo compró mi hijo menor con sus ahorros. La llegada del VJ fue todo un acontecimiento, fue como si hubiera llegado un nuevo miembro de la familia, aunado a otros factores como las condiciones de novedad electrónica, la edad de 6-7 años de mijo.
Y así, de buenas a primeras, este “nuevo miembro electrónico”, hizo a un lado cualquier otra actividad, pero también debo reconocerlo, fomentó un lazo de unión familiar, llegado el momento de jugar, todos estábamos atentos a las peripecias del popular Mario y su inseparable Luigi.
Analizando los efectos negativos que pudieran derivarse de la exposición a los videojuegos, mi esposa y yo somos de la idea, de que tal vez lo negativo podría darse en una excesiva exposición o dependencia del niño ante el VJ, situación que en el caso particular que se comenta, no se dio en el ámbito familiar de nosotros, ya que por muy novedoso que fuera el Mario Bros., la fascinación por los juegos al aire libre eran los favoritos de mis hijos.
Al respecto, sobre las preguntas de párrafos anteriores, acerca de si favorece una actividad hacia la imaginación, la creatividad, la psicomotricidad fina, o la destreza mental, entre otras ideas, considero que tal vez no del todo sea parte del VJ, tal vez debería considerarse que el VJ entra en un entorno donde otros factores como la unidad familiar, el tipo de instrucción escolar, y el nivel socioeconómico de la familia,, pudieran ser factores para justificar ese favorecer actividades relacionadas con la creatividad, la imaginación, etc, ya mencionados anteriormente.
Por ejemplo, si alguien me preguntara si la imaginación, creatividad y la psicomotricidad fina de mi hijo es atribuida a la exposición de los VJ, diría que no. Es más, debería señalar que factores alternos como disposición a las lecturas, juegos de entretenimiento como los rompecabezas , “Meccanos” y ”Leggos” han jugado un papel importante en la formación de los hábitos personales.

Es más, podría decir que al comparar los VJ con otros materiales, bien puedo asegurar una marcada preferencia de estos últimos sobre los VJ.
Como ejemplo, debo citar que la exposición del libro “Dónde está Wally” (Hanford, 1988) se convirtió en todo un hito en la lectura visual de mis hijos.

Posteriormente, la misma obra en el formato de VJ, no les llamó ya tanto la atención. El libro, por cierto una inteligentísima trilogía , presentaba a un viajero que recorría distintas partes del mundo y de la historia, y que conducía al lector a investigar y descubrir situaciones parcialmente ocultas en una maraña de magníficos dibujos.

Debo señalar, que cada ejemplar contenía al final de cada volumen, una sección de 12 grupos de reactivos, a manera de evaluación del contenido de cada uno de los pasajes del propio libro. Los libros aún se conservan, bueno, debo precisar, los libros los conservo yo, aunque mis hijos ya no estén en casa. El VJ, ese si, quién sabe adónde fue a parar, tal vez al cementerio cibernético del olvido.

No obstante, el hecho de que en mi entorno inmediato no se dieran estos aspectos negativos ligados a las exposiciones de los VJ, por experiencia de algunos compañeros de trabajo, quienes se quejaban enormemente del gasto que significaba la renta o compra de los VJ, o bien las largas horas de exposición ante la maquinita o el monitor de televisión, si podría decir entonces, que un VJ podría representar un aspecto negativo sobre la conducta de los infantes, en la medida en que estos estén más propensos a sus exposiciones ,es decir, en la medida en que el entorno no presente opciones de entretenimiento eficaces, entonces si los videojuegos podrían ser señalados como negativos.
Al respecto, Sánchez (2002), señala que los videojuegos producen adicción puesto que se ha probado que al jugar con ellos se libera en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que es como un narcótico que provoca una sensación de placer. En 1998 el Dr. Paúl Grasby realizó un estudio en el Hospital de Hammersmith que demuestra que los videojuegos provocan la secreción de dopamina en el cerebro. Al jugar se duplican los niveles de dopamina en el cerebro, lo que produce una sensación semejante a la generada por una inyección de anfetaminas o de Ritalina.
Otros aspecto negativos, aunque en este sentido sólo parto de una experiencia con mi sobrino a quien apliqué el cuestionario, él señala que le dedica un promedio de tres horas diarias al videojuego, lo cual en términos de un estudiante de bachillerato es demasiado. No sé con certeza, que rendimiento académico tiene mi sobrino, tal vez sino brillante, tampoco debe ser muy deficiente .No obstante, el hecho de invertirle demasiadas horas al entretenimiento de un VJ, considero que es una situación negativa, analizada simplemente.
No obstante, sé que mi sobrino, practica deporte regularmente durante la semana, y asiste a una Escuela de Futbol, lo que me permite pensar que la inversión de horas ante el VJ no debe ser tan satanizada, si comparamos que un ejercicio al aire libre como el fútbol, fomenta las actividades que se han venido analizando líneas arriba, como la creatividad, la imaginación, y la innegable sicomotricidad fina, aspectos determinantes en un deporte de conjunto como el fútbol que requiere de movilidad y precisión.
Por otra parte, podría considerarse de aspecto negativo el gasto en este tipo de productos, esto al considerar los costos en una familia de clase media, aunque mi informante se sincera que no compra productos originales que varían entre los 600 y 1000 pesos, aproximadamente, y que sólo utiliza los “chafas”, es decir productos no originales, que oscilan entre 20-30 pesos.
Finalmente, debo enfatizar, la idea que se ha estado manejando en este documento, sobre los VJ, al señalar que un VJ podría representar un aspecto negativo sobre la conducta de los infantes, en la medida en que estos estén más propensos a sus exposiciones, es decir, en la medida en que el entorno no presente opciones de entretenimiento eficaces, entonces si los videojuegos podrían ser señalados como negativos.

Bibliografía Consultada

Millán, JA. (s/f) Los juegos de Ordenador y Aprendizaje. Página personal en Internet.Documento digitalizado:http://jamillan.com/primavera/glosario.htm
Sanchez. August 23, 2002. Violent Video Games and Operant Conditioning: Physical and Psychological Effects. Maxwell School. Documento digitalizado en Blog Arguments.http://eticaarguments.blogspot.com/2005/08/videojuegos-violencia-y-nuestros-nios.html
Rico A., CA.(2005) Fronteras de la Educación Física, el Deporte y la Recreación.Una Mirada a la Recreación .Documento digitalizado en Internet.www.redcreacion.org/documentos/simposio4vg/CARico.pdf
Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española. En Internet:http://buscon.rae.es/draeI/
Handford, M.1988. ¿Dónde está Wally? Ediciones B Grupo Zeta, S.A. España

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